Patologia zabawy.

Zabawa jest jedną z niewielu dziedzin życia, w których człowiek jest naprawdę wolny. I właśnie dlatego jest w niej miejsce na nadużycie. Piszemy o zabawie prawie wyłącznie ciepło — jako o czynniku rozwoju, źródle radości, przestrzeni twórczości. Rzadziej pytamy, co się dzieje, gdy zabawa zamienia się w przymus; gdy „bawienie się kimś" oznacza uprzedmiotowienie; gdy rozrywka zostaje zaprojektowana tak, by nie umieć się skończyć. Ten esej jest o ciemnej stronie tego, co miało być niewinne.

O ciemnej stronie tego, co miało być niewinne

Dziecko rozpłakało się, pisząc list do świętego Mikołaja. Zapytane o powód, odpowiedziało: „Płaczę, bo nie wiem, o co poprosić. Ja przecież wszystko mam”. To zdanie mówi o patologii zabawy więcej niż niejedna rozprawa. Bo zabawa — obok pracy najważniejsza forma ludzkiej aktywności — ma naturę dwoistą: ta sama, która wyzwala, potrafi zniewolić. O zabawkach, które zabijają inicjatywę, o dreszczyku, do którego się przyzwyczajamy, i o grach zaprojektowanych przez ludzi znających psychologię wzmocnień lepiej niż niejeden psycholog.

Zabawa ma dwa oblicza

Zabawa jest — obok pracy — jedną z najważniejszych form ludzkiej aktywności, a u dziecka aktywnością pierwszoplanową. Poprzedza pracę i u większości z nas nigdy całkowicie nie zanika. Dla jednych praca staje się zabawą, inni starannie oddzielają obowiązki od relaksu; proporcje zmieniają się w kolejnych okresach życia.

Zwykliśmy o niej myśleć wyłącznie ciepło. Zabawa kojarzy się z radością, beztroską, poczuciem wolności i twórczości; jest — i słusznie — uznawana za jeden z najważniejszych czynników rozwoju. Ale zabawa, podobnie jak praca, ma naturę dwoistą. Ta sama aktywność, która wyzwala, potrafi zniewolić. Ta sama, która rozwija, potrafi degradować — prowadząc do przymusu, cierpienia, choroby, a niekiedy śmierci.

Relacja między człowiekiem a zabawą jest przy tym dwustronna. Z jednej strony to nasze właściwości psychiczne decydują o tym, jakie zabawy wybieramy, jak przebiegają i gdzie się wynaturzają. Z drugiej — określone formy aktywności zabawowej wzbogacają nas albo zagrażają zdrowiu fizycznemu i psychicznemu. Dlatego sposób bawienia się bywa istotnym objawem diagnostycznym, ale zabawa bywa też narzędziem terapii, zdolnym zaburzenia skorygować lub usunąć.

„Bawić się w coś” a „bawić się czymś”

Warto wprowadzić rozróżnienie, które w polszczyźnie ukrywa się w gramatyce, a które ma ciężar psychologiczny.

„Bawić się w coś” zakłada poddanie się regułom, zasadom postępowania. Ma aspekt rozwojowy: uczy nowych ról, umiejętności, uczy respektowania granic.

„Bawić się czymś — lub kimś” to coś zupełnie innego. To igraszka, swawola, anarchia. Niezobowiązująca manipulacja na przedmiotach, zwierzętach, słowach, myślach — a także na innych ludziach. I tu tkwi sedno: bawienie się ludźmi zakłada ich uprzedmiotowienie. A uprzedmiotowienie jest bramą, przez którą wchodzi agresja i okrucieństwo.

Patologia zabawy odnosi się więc bardziej do czynności bawienia się niż do samych zabaw — choć są i takie zabawy, które są z natury bardziej niebezpieczne od innych. Niewinny „berek” można rozegrać z dużą dozą przemocy i zamienić w bójkę. Z klocków można budować, ale można też ich użyć jako pocisków.

Zabawka jako źródło zagrożeń

W zabawie dziecka istotną rolę pełni rekwizyt. Jeżeli zabawka ma służyć rozwojowi, musi być dobrana do właściwości dziecka — wieku, płci, temperamentu, osobowości. Tymczasem dorośli kupują często zabawki nieodpowiednie, kierując się własnymi zainteresowaniami, a niekiedy chęcią realizacji własnych niespełnionych marzeń z dzieciństwa (przysłowiowa kolejka elektryczna, którą bawi się tatuś). Zabawka niedopasowana nudzi, zniechęca do całej dziedziny aktywności, bywa niebezpieczna.

Osobnym problemem jest nadmiar. Zbyt duża liczba zabawek zabija inicjatywę. Opowiadano mi o dziecku, które rozpłakało się, pisząc list do św. Mikołaja. Zapytane, dlaczego płacze, odpowiedziało: „Płaczę, bo nie wiem, o co Mikołaja poprosić. Ja przecież wszystko mam”.

To zdanie warto potraktować poważnie. Dziecko, które ma wszystko, traci coś fundamentalnego: zdolność pragnienia. A wraz z nią — zdolność wyobrażania sobie czegoś, czego jeszcze nie ma. Postawa nienasyconego konsumenta, goniącego za nowościami, jest starannie hodowana przez przemysł zabawkarski i reklamę. Gromadzenie coraz to nowych rzeczy sprzyja nie tylko postawom roszczeniowym, ale i uzależnieniu od samego aktu nabywania. A gdy brakuje pieniędzy lub kieszonkowego, kradzież sama może stać się rodzajem zabawy — dostarczającej dreszczyku emocji.

Ów dreszczyk: zabawy ekstremalne

Ten dreszczyk ma podłoże biologiczne — wiąże się między innymi z wyrzutem adrenaliny. Hormon ten daje przyjemne odczucie „pełni życia”, siły, kontroli. Kłopot polega na tym, że do określonego poziomu pobudzenia łatwo się przyzwyczaić. Stąd potrzeba coraz mocniejszych wrażeń.

Część z tych poszukiwań przybiera formy społecznie aprobowane: spadochroniarstwo, skoki na bungee, wspinaczka. Część — formy bezmyślne i zabójcze. Media donosiły o dzieciach, które kładły się na jezdni, a sztuką było jak najpóźniej poderwać się na widok pędzącego samochodu. O nastolatkach wspinających się nocą na dźwigi budowlane. Dziś dopisalibyśmy do tej listy zabawy podejmowane po to, by je nagrać — gdzie ryzyko nie jest już nawet celem, lecz walutą, za którą kupuje się uwagę widowni.

Pomijając oczywiste zagrożenie życia, warto zwrócić uwagę na coś mniej widocznego: przewlekle wysoki poziom hormonów stresu ma cenę somatyczną — schorzenia układu krążenia, zaburzenia gastryczne, uporczywe bóle głowy.

Ekran: szczególny rodzaj zagrożenia

Wysokie napięcie emocjonalne wywołują także gry — zwłaszcza te przesycone przemocą i okrucieństwem. Zagrożenia narastają wraz z brutalnością scenariuszy, wyrafinowaniem okrucieństwa, zacieraniem się granicy między światem realnym a wirtualnym oraz z takim zaangażowaniem emocjonalnym, że pozostała aktywność dziecka (a bywa, że i dorosłego) zostaje zredukowana do samej gry.

Badania wskazywały, że chłopcy angażujący się w gry z aktami przemocy bywają bardziej impulsywni, nastawieni na podporządkowywanie sobie innych, bardziej skoncentrowani na sobie i własnych potrzebach, o niższym poziomie empatii. Że mają poważniejsze trudności w kontaktach społecznych — są bardziej narcystyczni, obojętni na drugiego człowieka, nastawieni raczej na rywalizację niż współdziałanie.

Uczciwość naukowa nakazuje dodać, że kierunek tej zależności pozostaje sporny. Nie wiemy do końca, czy gry czynią dzieci agresywnymi, czy dzieci o wyższym poziomie agresywności po prostu takie gry wybierają. Prawdopodobnie działa tu sprzężenie zwrotne — i to właśnie sprzężenie, a nie prosta przyczynowość, jest zjawiskiem najbardziej niepokojącym.

Od czasu, gdy pisałem te słowa po raz pierwszy, ekran zmienił kształt. Przeniósł się z biurka do kieszeni, a stamtąd — do każdej minuty dnia. Zniknęły też wyraźne granice: nie ma już momentu, w którym się „wyłącza komputer”. Współczesne gry mobilne i platformy społecznościowe zostały ponadto zaprojektowane przez ludzi znających psychologię wzmocnień lepiej niż niejeden psycholog. Mechanizmy skrzynek z losową nagrodą (loot boxy), nieskończone przewijanie, powiadomienia dostarczane w nieregularnych odstępach — to nie są przypadkowe cechy interfejsu. To zmienny rozkład wzmocnień, ten sam, który podtrzymuje zachowanie przy automacie do gry. Zabawa została zaprojektowana tak, by nie umieć się skończyć.

Warto też odnotować, że problem doczekał się formalnego uznania: zaburzenie grania w gry zostało włączone do klasyfikacji ICD-11 jako jednostka diagnostyczna. To, co dwie dekady temu było przeczuciem wychowawców, jest dziś kategorią kliniczną.

Obraz uzależnienia

Na obraz uzależnienia od gier składają się:

  1. coraz większa ilość czasu poświęcana graniu,
  2. wycofywanie się z życia towarzyskiego,
  3. zaniedbywanie obowiązków,
  4. nagłe zmiany nastroju — od wzmożonego samopoczucia do przygnębienia i depresji,
  5. zatarcie granicy między światem wirtualnym a realnym,
  6. objawy abstynencyjne przy zaprzestaniu grania: rozdrażnienie, bezsenność, depresja, reakcje fizjologiczne.

Jest to szczególny przypadek szerszego zjawiska. Kimberly Young wyróżniła pięć typów uzależnień związanych z komputerem: erotomanię internetową, uzależnienie od internetowych kontaktów społecznych, uzależnienie od samej sieci, uzależnienie od komputera oraz przeciążenie informacyjne — przymus nieustannego pobierania informacji. Ta ostatnia kategoria, wówczas najmniej oczywista, brzmi dziś jak opis przeciętnego poranka.

Do skutków psychologicznych dokładają się dolegliwości somatyczne: pogorszenie wzroku, migreny, bóle pleców i karku, zaburzenia snu, nieprawidłowy oddech, zespół cieśni nadgarstka, zaniki mięśni grzbietu, skrzywienia kręgosłupa.

I rzecz, o której łatwo zapomnieć w rozmowie o ekranach: uzależniające są także wszelkie eksperymenty z substancjami chemicznymi, podejmowane dla zmiany stanu świadomości. Nikotynizm, alkoholizm i narkomania to skutki pozornie niewinnych zabaw „w dorosłość”, prób wtajemniczenia, poprawiania nastroju, zdobycia aprobaty rówieśników.

Każde uzależnienie ogranicza człowieka, zawęża jego możliwości, okalecza psychicznie i fizycznie. Dzieci i młodzież — mocą swojej naturalnej ciekawości świata — łatwo padają jego ofiarą, szczególnie przy osłabionej kontroli ze strony rodziców i wychowawców.

Agresja, przemoc, okrucieństwo

Niemal każda zabawa może przerodzić się w zachowanie agresywne, którego celem staje się destrukcja i zadanie cierpienia. Przeciętny nastolatek ogląda w swoim życiu setki morderstw i aktów przemocy — nie licząc agresji obecnej nawet w kreskówkach. Łatwo przenosi te zachowania do zabaw z rówieśnikami. Jednocześnie uczy się przemocy w grach, w których można bezkarnie zabijać, torturować, niszczyć.

Najgroźniejszy jest jednak nie sam kontakt z przemocą, lecz fałszywy obraz świata, który się przy okazji kształtuje: postacie z gier nie giną naprawdę — można je przywrócić do życia. Bohaterowie filmów nie doznają większego uszczerbku mimo bójek i urazów. Śmierć zostaje przedstawiona jako odwracalna, a ciało jako nieuszkadzalne. To jest kłamstwo o rzeczywistości — i to kłamstwo, a nie sama krew na ekranie, jest właściwym zagrożeniem rozwojowym.

Okrucieństwo często przejawia się też w zabawach dzieci ze zwierzętami. Bywa ono skutkiem ubocznym ciekawości: dziecko stosuje wobec żywego organizmu metody poznawcze właściwe dla przedmiotów martwych (demontaż lalki). Ale bywa również celem samym w sobie. Okrutne zabawy mogą wynikać z niedostatków wychowawczych, z przedmiotowego traktowania innych jako konsekwencji egocentryzmu — mogą też być wczesnym objawem kształtowania się nieprawidłowej osobowości: niedorozwoju uczuć wyższych, braku empatii i zdolności do współczucia.

To ostatni punkt wart osobnej uwagi wychowawcy. Nie każde okrucieństwo wobec zwierzęcia jest sygnałem alarmowym. Ale okrucieństwo powtarzalne, planowane i pozbawione poznawczego pretekstu — jest.

Zamiast zakończenia

Teza tego szkicu jest prosta: zabawa ma charakter dwoisty. Obok aspektu pozytywnego istnieje aspekt negatywny, a jego źródła tkwią w niewłaściwych zabawkach, w zachowaniach ekstremalnych, w grach i w sieci. Wyrazem patologii zabawy bywa uzależnienie, agresja i okrucieństwo.

Nie chodzi o to, by zabawę deprecjonować. Chodzi o to, by ją rozumieć — a rozumienie zaczyna się od uznania, że rzecz tak radosna może mieć drugie dno. Zabawa jest jedną z niewielu dziedzin życia, w których człowiek jest naprawdę wolny. A wszędzie tam, gdzie jest wolność, jest też możliwość jej nadużycia. Sposób, w jaki człowiek się bawi, bywa istotnym objawem diagnostycznym — a zabawa bywa też narzędziem terapii.

Ta dwustronność, o której piszę, rzadko trafia do podręczników. Podjąłem próbę uporządkowania zjawisk składających się na patologię zabawy: od niedopasowanej zabawki i nadmiaru bodźców, przez poszukiwanie coraz mocniejszych wrażeń, po uzależnienia behawioralne, które doczekały się już własnej kategorii w ICD-11. Z jednym rozróżnieniem w tle: czym innym jest „bawić się w coś”, a czym innym — „bawić się kimś”.


Problemy — inspiracje — pomysły

Propozycje dla nauczycieli, wychowawców i studentów psychologii:

  1. Policz. Przez tydzień oglądaj programy telewizyjne w porach dostępnych dla dzieci i policz sceny agresji, przemocy i okrucieństwa. Powtórz ćwiczenie dla dowolnej platformy strumieniowej lub serwisu z krótkimi filmami — i porównaj wyniki.
  2. Zaprojektuj. Opracuj scenariusze zabaw służących zmianie niekorzystnych postaw: jak zabawą zmniejszyć lęk przed klasówką? Jaka zabawa sprzyja kształtowaniu empatii? Jak pokazać — poprzez zabawę — że świat jest czymś więcej niż ekranem?
  3. Oceń. Spróbuj przyjrzeć się spotykanym osobom (dzieciom, młodzieży, dorosłym) pod kątem ich zaangażowania w aktywność zabawową i przeanalizuj te zabawy w kategoriach psychologicznych „zysków i strat”.
  4. Zbieraj. Systematycznie gromadź przykłady zabaw szkodliwych i niewłaściwych z pedagogiczno-psychologicznego punktu widzenia — i za każdym razem podejmuj próbę określenia środków zaradczych.

Ten esej jest uwspółcześnioną wersją rozdziału w książce: B. Dymara, „Dziecko w świecie zabawy. O kulturze, cechach i wartościach ludycznej edukacji.” R. Cibor, Patologia zabawy (s.359 – 364). Kraków 2009. Oficyna Wydawnicza „Impuls”.

Podziel się swoją opinią
Ryszard Cibor
Ryszard Cibor

dr psychologii

Artykuły: 44

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *